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Schwerpunkt · shape UP Business 3/2019

Spiel, Spaß und Freude

Betriebliche Gesundheitsmaßnahmen spielerisch umzusetzen ist möglich. Allerdings müssen Arbeitgeber wesentliche Punkte beachten. Der Mitarbeiter soll Spaß an der Sache haben, gleichzeitig soll auch das Unternehmen profitieren. Eine zielorientierte Umsetzung ist dabei der Schlüssel zum Erfolg.

Timo Marx

Spaß als Bindungsfaktor

Die emotionale Bindung von Mitarbeitern an ihr Unternehmen ist laut Gallup Engagement Index (1) weltweit im Sinkflug und stagniert auch in Deutschland auf einem niedrigen Niveau. In Deutschland liegt der Anteil der Arbeitnehmer, die eine hohe emotionale Bindung zu ihrem Arbeitgeber aufweisen, bei 15 Prozent. Ebenso viele Arbeitnehmer haben innerlich bereits gekündigt und die restlichen 70 Prozent machen lediglich Dienst nach Vorschrift. Dies hat gravierende Folgen: Gallup schätzt, dass der deutschen Volkswirtschaft bis zu 105 Milliarden Euro jährlich verloren gehen und dies nur, weil Mitarbeiter ihrem Job nicht zu 100 Prozent nachgehen. Somit besteht dringender Handlungsbedarf im Human Ressources-Bereich (HR) und vor allem im Beruflichen Gesundheitsmanagement (BGM). Ein möglicher Lösungsansatz: Die Zugehörigkeit zu einem Unternehmen muss positiv besetzt sein – und Spaß machen. All das verbirgt sich hinter dem Konzept Gamification, das bereits seit einiger Zeit im Personal- und BGM-Bereich zum Einsatz kommt.

Warum „gamifiziert“ sich alles?

Spätestens als man merkte, dass die Reaktionsquoten innerhalb der Unternehmen im Bereich des „klassischen BGM“ bei nur circa 10-20 Prozent lagen und eine ganze Branche nach einer Innovation und Lösung schrie, kam die Erlösung. Diese kam vor allem von BGM-Dienstleistern aus dem digitalen Bereich: Sie brüsten sich damit, mithilfe des hohen Gamification-Faktors weitaus höhere Reaktionsquoten im Vergleich zu klassischen BGM-Maßnahmen zu erreichen (2).

Bedeutung Gamification

Gamification (engl. game bedeutet „Spiel“) ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind „Gamifizierung“ und „Spielifizierung“ (3). Schon immer werden Dinge gamifiziert, um die Motivation zu steigern und Verhaltensänderungen bei Anwenderinnen und Anwendern zu erreichen. Typische Elemente sind Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. All dies immer in Verbindung mit der Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen. Es ist die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Inzwischen ist es kein Geheimnis mehr, dass man mit Spaß aufnahmefähiger ist.

Die Gamifizierung begann im Unterhaltungs- und Werbebereich und spielt seit Jahrzenten beim Shopping und in Lernumgebungen eine große Rolle. In jedem dieser Bereiche sammeln wir Punkte, nehmen Challenges wahr oder arbeiten auf Belohnungen hin. Ganz leise und unbeachtet haben sich diese spielerischen Elemente auch in unseren Alltag geschlichen: Als Fortschrittsbalken, die uns verraten, wie viel wir in einem Onlineformular schon geschafft haben, als fiktive Juwelen, die wir uns verdienen, wenn wir in der App endlich wieder eine neue Fremdsprache für unseren Urlaub üben oder als Like auf unseren letzten Post auf Instagram.

Zudem spielen Menschen einfach überall: Morgens Candy Crush im Zug, am Wochenende Sudoku auf der Couch und abends Angry Birds, wenn das Meeting mal wieder zu stressig war. Warum wir das machen? Um der Realität und unseren alltäglichen Problemen zumindest zeitweise ein bisschen zu entfliehen. Schon die Griechen nutzten spielerische Ansätze, um ihre Mitmenschen zu motivieren. In seinen „Historien“ erzählt Herodot von der Geschichte der Lyder: Unter der Herrschaft von Atys, Sohn von Manes, hatten die Lyder eine große Hungersnot erlitten. Aber die Lyder seien einfallsreich gewesen, um vom Hunger abzulenken. Sie haben gespielt, natürlich Würfel, Knöchelchen, Spielbälle. Durch diese Ablenkung vom Hunger konnten die Lyder nach Herodot 18 Jahre lang überleben (4).

Heute kommt der gesamte didaktische Bereich nicht mehr darum herum, mit der sogenannten Gamification zu arbeiten. Es war nur eine Frage der Zeit, bis diese Methode auch im Betrieblichen Gesundheitsmanagement genutzt wurde.

Gamification hat einen positiven Effekt auf verschiedene Unternehmensbereiche. Trueffelpix / shutterstock.com

Basiswissen

Nicht nur im speziellen Themenfeld des BGM, sondern auch im kompletten HR-Bereich will man durch den Faktor Gamification mehr Spaß an der Arbeit, ein erfolgreicheres Recruiting oder ein besseres Teamplay erreichen. Die Kunst liegt darin, diesen spielerischen Ansatz sinnvoll in den Employee Journey zu integrieren, sodass es in die Unternehmenskultur übergeht und nicht erzwungen wirkt.

Gamification kann im HR fast überall implementiert werden, etwa im Recruiting, Assessment, Employer Branding oder Onboarding. Auch Aspekte wie die Produktivität, Job Rotation oder eben die Gesundheit (BGM) können angesprochen werden.

Spielanleitung für Gamification im HR- und BGM-Bereich

  1. Geben Sie der Gamification ein „Warum?“. Wie können Sie die Mitarbeiter motivieren? Warum arbeiten sie überhaupt in den jeweiligen Unternehmen?
  2. Hinterfragen Sie: Was ist ein mögliches Szenario für Gamification?
  3. Was ist für Mitarbeiter spannend und weckt deren Interesse?
  4. Machen Sie alle Involvierten zum Teil des Prozesses und bitten Sie um Feedback.
  5. Es geht nicht um eine Bestrafung, sondern um Belohnung und positive Bestärkung
  6. Nicht vergessen: Alle Spiele haben Levels und Regeln! Definieren Sie diese vorher.

Werden Sie Gamemaster im Game of Health

Alle Unternehmen müssen darüber nachdenken, ob sie die Ressourcen und die Manpower besitzen, einen Gamification-Prozess innerhalb des BGM im Unternehmen anzustoßen. In den meisten Fällen entscheiden sich Unternehmen für einen externen Dienstleister. In Tabelle 1 ist aufgelistet, auf was Sie achten müssen, wenn Sie Ihre Dienstleistung in Unternehmen gamifizieren wollen.

Schritt 1 Analyse der IST-Situation

Welches Ziel soll mit Ihrem Gamification-Tool erreicht werden?
Welche KPIs sind hilfreich, um die Zielerreichung später zu messen?
Was für eine Unternehmenskultur hat das Unternehmen?

Schritt 2 Definition von Spielerprofilen (Mitarbeiterbefragungen, Interviews)

Was motiviert den Spieler?
Wie verhält sich der Spieler?
Wichtig: Sollten Sie unterschiedliche Spielertypen ausfindig gemacht haben, kann es notwendig sein, mehrere Spiele zu gestalten, sodass sich alle Spieler identifizieren können.

Schritt 3 Gamification Design

Welche Spielmechaniken passen zu den Spielerprofilen?
Welche Belohnungssysteme motivieren die Spieler? (Idealerweise implementiert man intrinsische Belohnungstrigger, da nur sie ein langfristiges Engagement ermöglichen)
Denken Sie trotzdem über extrinsische Belohnungstrigger nach (bspw. Urlaubsgoodies, Ausnutzung des 44€-Sachbezuges)
Entwicklung von Low-Tech-Prototypen (Probieren Sie es auf einem einfachen Papier aus)
Testen von Prototypen (Die Testgruppe sollte dabei immer möglichst divers sein nach Geschlecht, Alter, Ethnizität, Bereich, Kultur und Betriebszugehörigkeit)
Wiederholung des Prozesses
Erfolgsmessung

Praxisbeispiel: Die zehn Gebote aus der digitalen Praxis

Es gibt inzwischen unzählige digitale Produkte im Bereich BGM. Alle haben das Ziel, den Nutzern Themen wie Sport, Ernährung, Stressprävention oder Persönlichkeitsentwicklung näherzubringen. Dies geschieht in der Regel über das Smartphone mit Videos oder Artikeln. Zehn Tricks helfen Ihnen bei der Umsetzung Ihres eigenen BGM-Games:

  1. Verzichten Sie auf Text und filmen Sie professionelle Videos ab. Diese dürfen nicht länger als 60 Sekunden sein. Sind die Videos länger, sinkt die Nutzungsdauer.
  2. Engagieren Sie bekannte Persönlichkeiten, die über bestimmte Themen referieren.
  3. Geben Sie dem Nutzer eine schaffbare Challenge. Stellen Sie eine Kontrollfrage, die aber nicht zu schwer ist. Belohnen Sie den Nutzer mit Punkten für die richtige Beantwortung und sprechen Sie mit dem Unternehmen über mögliche Goodies für eine bestimmte Punkteanzahl.
  4. Geben Sie dem Nutzer eine klare Route vor
    • Ein Kurzvideo pro Tag, erst nach Beendigung ist das Video dauerhaft freigeschaltet.
    • Jeden Tag ein wechselnder Themenbereich.
    • Lassen Sie das Wochenende aus und gönnen Sie dem Nutzer eine Pause.
    • Zeigen Sie ihm regelmäßig seinen Erfolg.
  5. Ihr Produkt muss zum Alltag des Nutzers gehören. Verknüpfen Sie es mit schon bestehenden und sehr bekannten Produkten auf dem Markt (Kooperationen).
  6. Zeigen Sie dem Nutzer Bewegungsübungen für das Büro und geben Sie fortgeschrittenen Nutzern die Möglichkeit, ihr Training bei Ihnen zu dokumentieren.
  7. Unternehmenskommunikation ist immer schwierig. Bieten Sie mit Ihrem Produkt die zentrale Plattform, über die kommuniziert wird.
  8. Denken Sie auch an das Unternehmen und integrieren Sie Analysetools im Hintergrund, die datenschutzkonform die allgemeine Nutzung auswertet.
  9. Apropos Datenschutz! Seien Sie professionell und transparent und zeigen Sie den Unternehmen alles rechtlich genau auf. Dies kann sonst dazu führen, dass Sie den Deal erst gar nicht bekommen.
  10. Modular ist IN, aber vergessen Sie nicht: Zurzeit wird jedes Produkt und jede Dienstleistung modular konzipiert, manchmal ist einfacher, aber auch besser.

Gefahr der Überlastung und Kritik

Die unternehmerischen Maßnahmen des Gesundheitsmanagements über das private Smartphone laufen zu lassen, birgt neben vielen Vorteilen auch das Risiko der ständigen Erreichbarkeit und einer daraus resultierenden Überlastung.

An der Universität Freiburg fand man heraus, dass die arbeitsbezogene Kommunikation außerhalb der Bürostunden für viele Beschäftigte alltäglich ist: Laut den Betriebskrankenkassen ist gut die Hälfte der Beschäftigten jederzeit für Arbeitsangelegenheiten erreichbar. Nach einer Erhebung des Branchenverbands Bitkom sind 29 Prozent jederzeit und 37 Prozent zumindest abends an Wochentagen für Kunden, Kollegen oder den Chef zu sprechen. In Bezug auf das BGM sind vor allem die Auswirkungen auf die Gesundheit und Zufriedenheit zwingend zu beachten. Nach einer Untersuchung der Deutschen Angestellten Krankenkasse haben Arbeitnehmer, die in hohem Maße erreichbar sein müssen, häufiger Depressionen als andere (5).

Daraus ergibt sich die Frage, ob man das Smartphone, welches eine Mitschuld an gewissen gesundheitlichen Einschränkungen tragen kann, nutzen möchte, um die Gesundheit in Unternehmen zu verbessern. Hier sollte der Dienstleister je nach Situation entscheiden, ob es sich um einen lösbaren Konflikt handelt oder nicht.

Praxistipps

  • Die Gamifizierung von BGM hat längst begonnen. Sie sind fast zu spät.
  • Für die Gamifizierung brauchen Sie spezielles Know-how. Holen Sie sich Hilfe.
  • Seien Sie nicht zu kompliziert und halten Sie es einfach und pragmatisch.
  • Versetzen Sie sich in den Nutzer und träumen Sie nicht Ihren Traum.
  • Fühlen Sie die Verantwortung und denken Sie an die digitale Überlastung der Mitarbeiter.

, Unternehmensberater im Bereich BGM

Literatur

  1. Nink, M. Engagement Index: 2014. REDLINE Verlag
  2. Techniker Krankenkasse, 2016. „Beweg Dich, Deutschland! TK-Bewegungsstudie 2016“ (pdf), Zugriff am 14.08.2019: https://www.tk.de/resource/blob/2033598/9f2d920e270b7034df3239cbf1c2a1eb/beweg-dich-deutschland-data.pdf
  3. Bendel O. „Gamification“, Gabler Wirtschaftslexikon. Zugriff am 20.7.2019: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874/version-368843
  4. Herodot: Historien. Neu übersetzt, herausgegeben und erläutert von Heinz-Günther Nesselrath. 2017.Kröner, Stuttgart
  5. Pangert B., Schüpbach H.2013. Die Auswirkungen arbeitsbezogener erweiterter Erreichbarkeit auf Life-Domain-Balance und Gesundheit (pdf), Hrsg: Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin. Zugriff am 14.8.2019: https://www.baua.de/DE/Angebote/Publikationen/Berichte/Gd76.pdf?__blob=publicationFile