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Schwerpunkt · shape UP Business 3/2019

Gamification oder Spielifizierung?

Die Digitalisierung hält Einzug in die Sportbranche. Profisportler trainieren mit erweiterten Realitäten und Jugendliche messen sich in virtuellen Sportarenen. Die Anspannung bei Wettkämpfen bleibt die gleiche. Nur die Trainingsmethoden sind anders.

Michael Schmidt

Digitalisierung im Sport

Es ist nur natürlich, dass die Digitalisierung, die seit mehr als 30 Jahren immer schneller alle Teile unseres Lebens umkrempelt, auch den Sport verändert. Tausendstel Sekunden können gemessen werden, Tiefenanalysen in Zeitlupen dargestellt, detailreiche Perspektiven gefilmt und auf den Kanälen sozialer Medien sofort und immer wieder geteilt werden.

Im Hochleistungssport schon längst bekannt, kann sich heute jeder per App sein individuell optimiertes Training zusammenstellen. Sich dabei ständig selbst zu messen, und mit Durchschnittswerten Tausender zu vergleichen, steigert den Anreiz zu mehr Leistung. Um jedoch persönliche Rekorde zu verbessern, war der direkte Wettkampf das bisher beste Mittel: er bietet alle Bestandteile des Spiels, den Anreiz des Siegens, den direkten Vergleich, die Ablenkung von der Anstrengung.

The Game is on!

Der Geist sollte im Kontext des Trainings integriert werden. Und genau da schaltet sich die Digitalisierung ein indem die Grenze zu virtuellen Spielen aufweicht. Einen würdigen Rahmen für aufwendige Live-Events kann heute ein gut vernetztes, digitales Umfeld bieten. Weltweit simultan auf Bildschirmen Fahrrad fahren: zu Hause auf dem Spinning Bike trainieren, während der live-gestreamte Trainer alle Leistungswerte seiner Schützlinge im Blick hat.

Ein Spielekonsolenhersteller hat vor der Zeit von Apps und Online Gaming schon damit begonnen – mittlerweile gibt es Trainingskonzepte, die kaum mehr mit klassischem Mannschaftssport zu vergleichen sind. In San Francisco, Kalifornien können Spieler seit Anfang 2019 in virtuelle Welten eintauchen, um sich durch digitale Spiel- und Wettbewerbsszenarien Höchstleistung abzufordern. Wer will nicht gerne einen Oger verhauen, die Prinzessin retten und dabei noch gleich hunderte Kalorien verbrennen?

Profisport auch digital

Profisportler steckten schon in, auf oder unter Simulatoren, die ihnen ein vollständig überwachtes Training ermöglichen. Die Anstrengung tritt eher in den Hintergrund, der Verstand wird auf Flüsterlautstärke geparkt. Sportler befinden sich dann in dem berühmten Flow-Zustand. Eine Art magischer Zustand, in dem Körper und Geist synchron agieren und sich fast unterbewusst ein Personal Best abrufen lässt.

Virtuell fliegen

Im Jahr 2015 präsentierten zwei Designer das erste Gerät, das Fitness, Fliegen und Virtual Reality kombiniert. Piloten konnten mit einem VR-Balance System trainieren und waren durch integrierte spielerische Elemente gleichzeitig unterhalten. Sie stellten die Frage: Ist das noch Arbeit oder Spiel?

Mittlerweile fliegen weltweit Tausende von Piloten auf diesen Geräten um die Wette. Es gibt sogar bereits Weltmeisterschaften im virtuellen Fliegen (Abb.1). In einem rasanten Flugrennen, das in einem Zukunftsszenario angelegt ist, kämpfen Piloten um die optimale 3D-Raceline. Dabei steuern ihre Raketenschiffe im sogenannten Halb-Plank risikofrei mittels Körperbewegung auf einem gyroskopischen Gestell durch diverse komplexe Rennstrecken.

Abbildung 1: Weltmeister Thomas Ebner (weißes T-Shirt) während des Wettkampfes 2018 Frommel Fotodesign/ ICAROS GmbH

Wirkung auf Körper und Geist

Wenn der virtuelle Mix stimmt und natürlich wirkt, kann Training durch Gamification im digitalen Umfeld effektiv sein. Körperliche Betätigung im virtuellen Raum kann die Rumpfmuskulatur stärken und hat einen positiven Effekt auf Probleme im Lendenwirbelbereich (1).

Der zur Motivationssteigerung genutzte Reiz der Gamification im Training ist zum Selbstzweck geworden. Die Digitalisierung und weltweite Vernetzbarkeit macht es Spielern, Sportlern und Zuschauern heute sehr einfach, Wettbewerbe mit echten Topleistungen als Unterhaltung anzubieten.

Training auf Knopfdruck

Streaming Provider erlauben jedem Spieler zu jeder Zeit seinen Wettbewerb live miterlebbar zu machen. Aktuell stark von Online Gamern genutzt, steht die Tür des Self-Broadcastings für alle sportlichen Simulationen und vernetze Wettbewerbe offen.

Bei jüngeren Generationen ist neben konservativen Sportarten das Genre der so genannten eSports von Relevanz. Erst im August erspielte sich der 16-jährige Kyle Giersdorf drei Millionen Dollar in einem internationalen Wettbewerb. Es ist spannend zu sehen, wie neue Helden entstehen und die Click Rates von Ronaldo und Co. hinter sich lassen.

Diese Trends zeigen, dass Studios die Faktoren Gaming und virtuelle Realitäten auf der Agenda haben sollten. Insbesondere die jüngere Zielgruppe wächst mit technologischen Erweiterungsmöglichkeiten auf.

Dieser Beitrag ist in Zusammenarbeit mit der ICAROS GmbH entstanden.

Literatur

  1. Federica Alemanno. 2019. Efficacy of virtual reality to reduce chronic low back pain: Proof-of-concept of a non-pharmacological approach on pain, quality of life, neuropsychological and functional outcome. Zugriff: 14.8.2019: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0216858