Fit Ztudio / shutterstock.com
Schwerpunkt · shape UP Business 3/2019

Erfolgsfaktor Spielen

Viele Disziplinen im Gesundheitsbereich stellen die Frage: Wie bekommen wir Menschen dazu, sich mehr zu bewegen? Eine Antwort darauf lautet Gamification. Richtig um- und eingesetzt kann Fitness – gepaart mit spielerischen Elementen – zum Erfolgsfaktor werden.

Sabrina Harper

Keine neue Idee

Die Verbindung zwischen Bewegung und spielerischen Elementen ist nicht neu. Bereits im Kindergarten werden Kinder durch Spiele zu Bewegung animiert. So zum Beispiel beim klassischen Fangenspielen. In der Schule kommen dann kompetitive Elemente dazu. Wie etwa die jährlich stattfindenden Bundesjugendspiele oder schuleigene Wettbewerbe.

Diese Grundidee – verpackt in einen professionellen Kontext – nennt man heutzutage Gamification oder auch Active Game. Dabei richtet sich das Angebot nicht nur an Kinder und Jugendliche. Erwachsene fragen zunehmend nach einem Entertainmentfaktor. Dieser kann durch Gamification bedient werden.

Zielgruppen

Eine typische Zielgruppe für Fitness im spielerischen Kontext ist die Generation der Millennials – auch Generation Y genannt. Diese ist mit dem technologischen Fortschritt aufgewachsen: Kabelfernsehen, Internet oder Handytechnologie. Für die Generationen Z sind solche Technologien sogar schon eine Basisanforderung und damit mit einer gewissen Erwartungshaltung verbunden. Das bedeutet für die Fitnessbranche einen immensen Zielgruppenmarkt. Die älteren Generationen fragen dagegen selten aktiv nach Gamification. Ist dies allerdings vorhanden, wird auch in diesen Altersklassen ein Interesse dafür wachgerufen.

24cdesign / shutterstock.com

Vorreiter-Apps

App-Hersteller haben den Trend frühzeitig erkannt und umgesetzt. Laufprogramme, die es möglich machen, die zurückgelegte Strecke öffentlich zu publizieren, setzen auf den Aspekt der Anerkennung. Fitnesstracker vergeben für bestimmte Leistungen virtuelle Belohnungen, wie etwa Trophäen. Andere Anwendungen springen auf den Nachhaltigkeitszug auf und spenden pro gelaufener Meile Geld an eine Wohltätigkeitseinrichtung.

Der Wettbewerbscharakter hat sich inzwischen ebenfalls etabliert. Inzwischen kann man sich via Apps mit Freunden vernetzen und im Sport aber auch im Alltag einen Vergleich starten. „Wer legt mehr Schritte an einem Tag zurück“ oder „wer macht die meisten Höhenmeter“ sind dabei nur zwei Möglichkeiten.

Das Ganze gipfelte in der Transformation der realen Bewegung in das Smartphone. Virtuelle Trainer spornen zu mehr Leistung an oder Avatare übertragen die Bewegung direkt in ein Spiel auf dem Smartphone. Welch ein Hype die Gamification auslösen kann, zeigte Pokémon Go, ein Augmented Reality (AR)-Spiel . Es erschien im Juli 2016. Daraufhin zogen weltweit Millionen Menschen durch die Straßen, um die kleinen virtuellen Tierchen zu fangen. Forscher der Harvard T. H. Chan School of Public Health werteten die Bewegungsförderung aus und kamen zu dem Schluss, dass das Spiel das Aktivitätslevel der User kurzfristig steigerte (1). Neben der Bewegungssteigerung standen für die Entwickler natürlich auch monetäre Ziele im Fokus. Die Rechnung ging mehr als auf: Das Spiel setzte im Veröffentlichungsjahr etwazwei Millionen US-Dollar pro Tag um (2).

Wissenschaftliche Bewertung

Neben dem Spaßfaktor sind spielerische Elemente inzwischen ein ernstzunehmender Aspekt im therapeutischen Bereich. Die Wissenschaft setzt sich in diesem Kontext immer wieder mit der Frage auseinander, ob der Einsatz von spielerischen Elementen zu besseren Erfolgen führt. Eine aktuelle Studie untersuchte beispielsweise die Sinnhaftigkeit des Einsatzes von virtuellen Realitäten (VR) in der Therapie nach einem Schlaganfall (3). Es konnte eine Verbesserung des dynamischen Gleichgewichts, der Motorik der oberen Extremität und der Lebensqualität festgestellt werden. Eine weitere Studie untersuchte, ob sogenannte Exergames bei Rehabilitationsmaßnahmen von an Morbus Parkinson Erkrankten weiterhelfen (4). Die Ergebnisse verweisen darauf, dass die computerspielbasierten Übungen mit konventionellen Therapiemethoden mithalten können. Ein weiterer positiver Aspekt konnte bei älteren Menschen im Hinblick auf die Sturzprävention festgestellt werden (5).

Bedeutung für die Fitnessbranche

Die Fitnessbranche sucht immer wieder nach Möglichkeiten der Mitgliederbindung und umsatzgenerierender Maßnahmen. Beides kann durch spielerische Fitnessangebote bedient werden. Dabei sollten Unternehmer die Zielgruppe Kind und die Zielgruppe Erwachsene parallel im Fokus haben.

Mehr Bewegung für Kinder

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) mahnt, dass sich Kinder zu wenig bewegen. Im Jahr 2018 wertete ein Expertenteam die körperliche Aktivität von Kindern in Deutschland aus (6). Das Ergebnis stellte erhebliche Schwächen im individuellen Bewegungsverhalten fest. Im internationalen Vergleich landete Deutschland auf Rang 17 (6). Zwar sind viele Kinder und auch andere Familienangehörige Mitglied in einem Verein, aber dennoch fällt die Zeit der Aktivität niedrig aus (7). Die Rahmenbedingungen sind aus Sicht des Fitnessstudios also günstig, sich als Bewegungsförderer zu positionieren.

Mit Virtual Reality können Outdoor-Sportarten nach drinnen verlagert werden. Zum Beispiel Skifahren im Sommer. Macrovector / shutterstock.com

Ein neuseeländisches Unternehmen ist Anfang des Jahres eine Kooperation mit Disney eingegangen. Daraus entstand das Programm „Move Like The Avengers“. Dieses spricht in erster Linie Kinder an. Auf einer Leinwand erscheinen die Superhelden aus dem aktuellen Film Avengers Endgame, zum Beispiel Captain America, Ironman oder Black Widow. Die Kinder schlüpfen in die Rolle ihres Superhelden und bewältigen im Zuge einer Filmsequenz eine Sportchoreographie.

Es geht aber auch eine Nummer kleiner. VR-Brillen sind in der Anschaffung relativ günstig. Inzwischen gibt es viele Anbieter, die Spiele in allen möglichen Bereichen anbieten. In einem separaten Raum können Kinder dann zum Beispiel mittels einer VR-Brille auf einem Hochseil balancieren oder den Weltraum erkunden.

Kundenbindung

Diese Ansätze machen aber nicht nur Kindern Spaß. Solche Programme können erheblich zur Kundenbindung beitragen. Denn Kinder möchten wiederkommen und konfrontieren damit ihre Eltern. Gleichzeitig freuen sich die Eltern über eine Kinderbetreuung.

Motivation für Erwachsene

Ein Start-up aus den USA hat sich auf Virtual Reality im Fitnessbereich spezialisiert. Dazu konzipierten sie ein Studio mit typischen Fitnessgeräten und Gewichten. Diese Gerätschaften sind allerdings von eine Art Kabine umgeben und der Kunde trägt eine VR-Brille. Die Bewegungen und Gesundheitsdaten werden direkt in die virtuelle Realität des Spielers übertragen. Ziel des Unternehmens ist es, eine konstante Motivation über das ganze Jahr hinweg bei den Kunden auszulösen. Der erste Flagship Store hat vor einigen Monaten in San Francisco eröffnet.

Die Verknüpfung von unterhaltenden Elementen und Sport muss aber nicht immer digital sein. Zwei Frauen in New York (USA) hatten keine Lust mehr auf die üblichen Spinning-Kurse. Sie mieteten eine alte Bestattungshalle, stellten 30 Fahrräder hinein, dimmten das Licht, installierten eine Lichtshow und setzten einen DJ an die Turn Tabels. Es entstand eine Fusion aus Spinning und Disco. Das Konzept ging auf und die Fahrraddisco ist inzwischen eine Fitnesskette namens SoulCycling.

Erlebnis und Ergebnis

Gamification spricht die Motivation von Kunden auf drei Ebenen an: Anerkennung, Belohnung und Unterhaltung. Mit spielerischen Elementen zahlen Unternehmen auf die Kundenbindung und Attraktivität eines Studios ein. Mit innovativen Ideen entsteht ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz. Neben diesen weichen Faktoren ermöglichen einzigartige und kundenspezifische Angebote eine legitime Preisgestaltung. In Anbetracht dieser Gesichtspunkte werden Sportangebote mit spielerischen Elementen einen wichtigen Teil in der Zukunft der Fitnessindustrie einnehmen. Allerdings ist die „Spielfitness“ kein Selbstläufer. Egal wieviel Spaß ein Training macht, das Ergebnis muss ebenfalls stimmen. Dazu benötigt es Fachpersonal, das zielorientiert die Übungen festlegt und überwacht. Im Zuge der Datenerhebung muss zudem eine datenschutzkonforme Erfassung vorhanden sein.

Glossar

Virtual Reality isteine computergenerierte Wirklichkeit mit Bild und ggf. Ton.

Aurgumented Reality beschreibt die Wahrnehmung der realen Welt, welche um virtuelle Elemente erweitert ist.

Exergaming sind Computerspiele mit dem Ziel der Bewegungsförderung.

Gamifickation beschreibt spieltypische Elemente, die in spielfremde Zusammenhänge übertragen werden.

Literatur

  1. Howe KB et al. 2016. Gotta catch‘em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27965211
  2. Computer Bild. Pokémon GO: Spiel generiert Rekord-Umsätze. https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Apps-Pokemon-GO-Umsaetze-Milliarden-22028565.html
  3. Aramaki AL, et al. 2019. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review. Arq. Neuropsiquiatr. 77, 4:268–78; www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/31090808
  4. Garcia-Agundez A, et al. 2019. Recent advances in rehabilitation for Parkinson’s disease with exergames: a systematic review. J. Neuroeng. Rehabil. 16, 1:17 www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/30696453
  5. Sherrington C et al. 2017. Exercise to prevent falls in older adults: an updated systematic review and meta-analysis. Br. J. Sports Med. 51, 24:1750–8
  6. Aubert S et al. 2018. Global matrix 3.0 of report card physical activity grades for children and youth: results and analysis from 49 countries. J. Phys. Act. Health 15, Suppl. 2:251–73
  7. Stiftung Die Gesundarbeiter. 2018. Bewegungszeugnis 2018. https://www.stiftung-gesundarbeiter.de/portfolio-posts/bewegungs-zeugnis/