Chefsache
shape UP Business 3/2019

Die w(s)ollen ja nur spielen

Lesezeit: ca. 3 Minuten
Burkhard Lüpke

Machen wir uns nichts vor. Die größten Probleme der Branche sind weiterhin ungelöst: Die Fluktuation von rund 20 Prozent ebenso wie die quantitativ und qualitativ meist ungenügende Betreuung. Beide Baustellen mit der Gamification als Allheilmittel bearbeiten zu wollen, würde allerdings die Quadratur des Kreises erfordern. Trotzdem setzen viele auf „die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext“, wie Wikipedia die Gamification definiert.

Noch Spaß oder schon Masochismus?

In der Praxis sollen virtuelle Trainingspunkte, das Erreichen immer höherer Leistungslevel oder imaginäre Bikingkurse die Studiomitglieder motivieren. Das Prinzip klingt logisch: Schließlich besteht das dem Mitglied zum Start verordnete Trainingsprogramm meist aus einem Parcour mit Wiederholungen von Übungen an den immer selben Geräten. Kein Wunder, wenn viele Anfänger nach wenigen Wochen wieder aufhören. Das Training ist langweilig, zeigt nur wenig Wirkung, kostet Zeit, Geld und zwei-, dreimal die Woche Überwindung.

Für viele Mitglieder klingt deshalb das aufgesetzte „Viel Spaß!“ des Tresenpersonals beim Checkin bald wie der blanke Hohn. Spaß an der Qual den eigenen Schweinehund zu überwinden, den Körper zu fordern, bis er schwitzt, nach Luft ringt, jede Faser spüren lässt – dieses Erlebnis kann wohl nur ein Masochist als Spaß empfinden.

So macht Gamification erst Sinn

Wenn wir Fitnesstraining aber als aktive Form der Körper- und Gesundheitspflege betreiben und den Mitgliedern mit moderner Diagnostik ihre Fortschritte aufzeigen, können wir statt flüchtigem Spaß dauerhafte Selbstbestätigung und eine tiefe Zufriedenheit vermitteln. Und dann bekommt Gamifikation einen ganz neuen Sinn. Denn Spiele führen zu Ergebnissen und Belohnungen. Erfolge beflügeln, Fortschritte spornen an.

Das alles funktioniert jedoch nicht automatisch. Wer seine Ziele zu hoch steckt und die selbst gesetzten Marken immer wieder verfehlt, verliert bald die Lust und steckt schnell auf. Wenn jedoch engagierte Trainer die gamifizierten Programme begleiten, lassen sich positive Aspekte verstärken und negative Auswirkungen vermeiden. Deshalb sind Gamification-Programme sinnvolle Instrumente in den Händen kreativer CRM-Studio-Manager.

Fitness-Studios sind ja keine Spielhallen

Die wandeln mit Hilfe lokaler Sponsoren digitale Gamifications-Erfolge ihrer Mitglieder in reale Gewinne wie Kino-Tickets, Restaurant-Gutscheine und Shopping-Benefits um. Und schon wird aus der Motivations-Hilfe ein aktives Marketing-Tool mit allen Zutaten um interne Communities zu bilden und spannende Wettbewerbe zu entfachen. Schließlich ist ein Fitnessstudio ja keine Spielhalle mit Dutzenden von Automaten an den Wänden und der Aufsicht am Eingang als einzigem menschlichen Mitarbeiter.

„Menschen kommen zu Menschen, nicht zu Maschinen. Wer es in seinem Studio schafft, Beziehungen aufzubauen und Einsteiger dauerhaft zu motivieren, wird Erfolg haben. Hightech-Geräte allein schaffen noch keine Stammgäste. Dafür braucht es natürlich auch persönliche Begleitung, Bestätigung und Trainingserfolge.“ Diese Beratungs-Maxime von Milon-Geschäftsführer Udo Münster gilt noch längst nicht in allen Studios. Sie spricht auch nicht gegen Gamification, sondern für deren intelligenten Einsatz.

Schließlich liegt der Sinn ihrer Anwendung darin, durch Belohnungen ein gewünschtes Verhalten zu erzeugen oder unerwünschtes Verhalten zu ändern. In der Beziehung liegt vor der Branche noch ein weites Feld ungenutzter Chancen. Bewegungsarme und übergewichtige Kids spielerisch an Fitness heran zu führen zählt ebenso dazu wie Turn-Vater-Jahns-Sportunterricht durch moderne Bewegungskonzepte zu ersetzen.

Solange Gamification als Mittel zum Zweck eingesetzt und Sportspaß nicht mit Training verwechselt wird, können Geräte und Programme sogar neue Zielgruppen erschließen und die Fluktuation senken.

Dabei wünscht Ihnen gutes Gelingen

Ihr Burkhard Lüpke